jueves, 18 de noviembre de 2010

WWW

Serie de servicios en liniea que utilizan protocolos de conexión de hipertexto y transferencia de datos para interrelaciona r documentos y archivos.


Actualmente existen dos grandes clasificaciones de los contenidos Web 1.0 y Web 2.0

WEB 1.0

• Modelo de diseño de 1991 a 2003. Aquí el usuario no tiene control alguno (o muy poco si acaso) del contenido que se publica en la red.

• Sitios Web

 
• Portales

• Vortales

• Revistas on – line



Web 2.0

• Modelo de diseño de 2004 a la fecha. El usuario entabla una relación bidireccional con el sitio web y sus servicios: tiene la capacidad de modificar los contenidos y así enriquecer la experiencia de los siguientes usuarios.

• Blogs, Redes sociales, Aplicaciones on-line, Comunidades virtuales, comunidades educativas y de investigación.

• Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media, WYSIWYG y Open Source



Recursos On-line

• Redes Sociales

• Blogs

• Comunidades virtuales

• Aplicaciones



Redes sociales

(Social Networks)

• Permiten la interacción de usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios. Permiten diferentes aplicaciones multimedia como de “solo texto”.

• Facebook, Twitter, Myspace

• Linkedin, Foursquare, Youtube

• StumbleUpon, Hi5, LastFM, Ping



Blogs

(Social Networks)

• Contraccion de las paloabras web y log (entrada). Son sitios web que hacen analaogia a un diario o bitácora en la cual el autor publica periódicamente y permite a sus lectores (o suscriptores) el generar retroalimentación acerca de los contenidos.

• Blogger, WordPress, Twitter (microblogging)

Comunidades Virtuales

• Permiten agrupar a diferentes individuos a partir de un entorno virtual común. Existen de entretenimiento, negocios y educación entre otras. En ellas cada usuario genera un “avatar” o personaje virtual para interactuar con el entorno y con los otros usuarios.

• Fiesta World Warcraft (MMORPG, Massively, Multiplayer, online role-playing game), Second Life, Edmodo.



Aplicaciones Web

• Existe una gran diversidad de aplicaciones basadas en protocolos Web, entre ellas:

• Buscadores (google, yahoo, askejeeves, etc)

• Diccionarios: Rae, Merriam-Webster

• Enciclopedias: Brritannica, Encyclopedia, Oxford Univ Press

• Wikis: Wikipedia

• GPS (google maps)

martes, 26 de octubre de 2010

World Wide Web (www)

El servicio Web o WWW es una forma de representar la información en Internet basada en páginas. Una página WWW puede incluir diferentes tipos de información: texto, gráficos, audio, video e hipertexto. Un hipertexto es texto resaltado que el usuario puede activar para cargar otra página WWW. La diferencia entre un documento hipertexto y un documento normal consiste en que el hipertexto contiene, además de la información, una serie de enlaces o conexiones con otros documentos relacionados, de manera que el lector puede pasar de un tema a otro y volver al documento original en el momento en que le interese.

La Web nació alrededor de 1989 a partir de un proyecto del CERN, en el que Tim Berners-Lee construyó el prototipo que dio lugar al núcleo de lo que hoy es la World Wide Web. La intención original era hacer más fácil el compartir textos de investigación entre científicos y permitir al lector revisar las referencias de un artículo mientras lo fuera leyendo. Un sistema de hipertexto enlazaría todos los documentos entre sí para que el lector pudiera revisar las referencias de un artículo mientras lo fuera leyendo. El nombre original del prototipo era "Enquire Within Upon Everything".



La funcionalidad elemental de la Web se basa en tres estándares: El Localizador Uniforme de Recursos (URL), que especifica cómo a cada página de información se asocia una "dirección" única en donde encontrarla; el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP), que especifica cómo el navegador y el servidor intercambian información en forma de peticiones y respuestas, y el Lenguaje de Marcación de Hipertexto (HTML), un método para codificar la información de los documentos y sus enlaces. Berners-Lee dirige en la actualidad el World Wide Web Consortium, que desarrolla y mantiene estos y otros estándares que permiten a los ordenadores de la Web almacenar y comunicar todo tipo de información.
El programa inicial del CERN, "www", sólo presentaba texto, pero navegadores web posteriores, como Viola de Pei Wei (1992) añadieron la capacidad de presentar también gráficos. Marc Andreessen de NCSA presentó un navegador web llamado "Mosaic para X" en 1993 que disparó la popularidad de la Web entre principiantes. Andreesen fundó Mosaic Communications Corporation (hoy Netscape Communications), añadiendo características adicionales como contenido dinámico, música y animación que están incluidas en los modernos navegadores. A menudo la capacidad de los navegadores y servidores avanza mucho más rápido que los estándares, con lo cual es habitual que las características más nuevas no funcionen en todas las máquinas, impidiendo la accesibilidad universal.

El imparable avance técnico de la WWW permite hoy incluso servicios en tiempo real como webcasts, radio web y webcams en directo.



martes, 28 de septiembre de 2010


USB

Firewire

RCA

SCART














BNC
  

HDMI




DVI




                                   
Display Port

Cables

RCA (Radio Corporation of America)


• Surge en la década de los 30’s pero su comercialización toma fuerza hasta la segunda mitad de los 40’s.

• Su uso va desde la transmisión de audio y video análogos hasta la transmisión de audio digital.

• Se encuentra presente en conexiones donde la señal de video se transmite a través de un solo cable (video compuesto), dos cables (Separate video / S-video), tres brindando siempre una señal de video análoga.


BNC (Bayonet Neill-Concelman)

• Alternativa para las conexiones con interfase RCA. Su uso es con señales de Radio Frecuencia, video análogo, digital y transmisión de frecuencias por microondas.

• Se utiliza mayormente en la industria naval y en la aviación. También puede sustituir al conector RCA en conexiones de video análogas y digitales (a través de los estándares SMPTE). Se utiliza mucho en conectores para HDTV broadcasting (Cables SDI / Serial Digital Interface) y HD-SDI.


SCART (Syndicat de Constructeurs d’Appareils Radiorécepteurs et Téleviseurs)

• Nace en la segunda década de los 70’s en Francia, tornándose standard en la década de los 80’s.

• Standard para conexiones audio/video en Europa

• Engloba interfaces de video compuesto, video componente, audio stereo, video RGB, S-video y datos (teletext) en un solo cable.

• Soporta una resolución máxima de 768x576i


DVI (Digital Visual Intrerfase)

• Desarrollado por el Digital Display Working Group (DDWG) en 1999.

• Su uso principal es el de llevar señales sin compresión de video. Para la transmisión de audio por este tipo de interfase se requiere el uso de convertidores especiales. }

• Se encuentra en los displays de LCS de las computadoras personales.

• Existen básicamente dos tipos: DVI-D (compatible con señales digitales) y DVI-A (compatible con señales análogas. Un tercer tipo es el DVI-I (integrado).


HDMI (High Definition Multimedia Interfase)

• Creado por el grupo HDMI Founder capaz de transmitir audio y video sin compresión digital. Soporta hasta 8 canales de audio digital.

• Interfase para alta definición (2560 x 1660 pixeles) con un frame rate máximo de 340 MHz.

• Existen cuatro clasificaciones: A, B, C y D


Display Port

• Desarrollado por la asociación Video Electronics Standards Association (VESA) en enero de 2008.

• Interfase Royalty Free, es decir, no cobra regalías por unidad ni cuota anual por su utilización.

• Transmite audio y video digital entre el CPU y el monitor o entre el CPU y un sistema de Teatro en Casa.

• Posible competidor contra el HDMI en futuras versiones. Su última especificación (1.2) utiliza fibra óptica en lugar de cable de cobre.

• Soporta resoluciones máximas de 2560 x 1660 pixeles


USB (Universal Serial Bus)

• Estandarizado por el USB implementers Forum. Surge en 1994 con el standard 1.0 y en el año 2000 el 2.0

• En noviembre de 2008 surge el standard 3.0

• Se conocen como: SlowSpeed y FullSpeed (1.0), HighSpeed (2.0) y SuperSpeed (3.0)

• Remplaza a la mayoría de los puertos Seriales y Paralelos en computadoras personales. Soporta hasta 127 periféricos por host.

• Permite transferencia de cualquier tipo de datos, así como de corriente eléctrica.

• Transferencia de hasta 12 MB/s (1.0), 480 MB/s (2.0), 5G/s (3.0)



FireWire (IEEE 1394 o iLink)

• Desarrollado por Apple Inc. Y estandarizado por el IEEE P 1394 Working group en 1995.

• Se creío como remplazo de interfase SCSI (Small Computer System Interface). Soporta hasta 63 perifericos por host.

• Permite Plug&Play Technology y Hot Swapping. No necesita conexión a corriente.

• Existen 4 standards: FireWire 400 (400 MB/s), 800 (800 MB/s), 1600 (1600 G/s y 3200 (3.2G/S)

Fibra Óptica

• Fabricada con Dióxido de Silicio



• Transmisión de información por medio de luz



• Surge de estudios físicos de la óptica de donde se derivó el descubrimiento del rayo láser. La fibra óptica es el vehículo o canal para transmitir dicha luz.



• En uno de los extremos del círculo se encuentra un transductor que recibe la energía electromagnética y la transforma en luz, dicha luz viaja por el cable de fibra óptica hasta llegar a un segundo transductor que se denomina selector óptico o receptor, el cual convierte la energía luminosa en energía electromagnética.



• La señal de fibra óptica es prácticamente imposible de interrumpir



• No hay interferencia porque la luz no se distorsiona.

Usos:

• Home Theater

• Audio digital



Componentes

• Núcleo

• Recubrimiento o



Fiberchannel

• Desarrollado en 1994 y estandarizado por el ANSI (American National Standards Institute)

• Utilizado en sistemas de almacenamiento masivo

• Usa tanto fibra óptica de modo simple (single mode) como multi-modo (multi-mode)

• Utiliza un ancho de banda de hasta 400 MB/s

lunes, 30 de agosto de 2010

Azar y Commodity

Azar




El azar es una fuerza oculta contra la que han tenido que luchar quienes han desarrollado la tecnología moderna.



A la unidad entre la victoria y el objetivo tecnológico se llama azar y se actualiza de manera creciente en el mundo contemporáneo.



Incertidumbre

Falta de certidumbre, de certeza (conocimiento seguro o claro de algo).



La incertidumbre es contraria a la fiabilidad y seguridad y es una deficiencia que se deriva de la complejidad de un sistema, del control de sus variantes y de hechos imprevistos que pueden suscitarse mediante la aparición de variables nuevas y desconocidas.



La incertidumbre de paso a lo desconocido y puede radicar en el éxito, en el fracaso o cualquier otra posibilidad.



Descubrimiento

Hallazgo, encuentro, manifestación de lo que estaba oculto o secreto o era desconocido.

Encuentro, invención o hallazgo de una tierra o un mar no descubierto.



Un descubrimiento puede proceder de un hallazgo, puede surgir de la aplicación del método científico o bien puede ser consecuencia del azar.

Busca satisfacer las necesidades del hombre y torna a las sociedades como tecnológicas.



Commodity



Bien económico posiblemente: producto de la agricultura o minería, un artículo de comercio durante su fase de envío, un producto no especializado y de producción masiva.



Bien o servicio con disponibilidad amplia el cual lleva hacia un margen de ganancia pequeño y demerita la importancia de los factores de su manufactura (la marca no existe).



En 2003 Nocholas Carr escribe el artículo “It Doesn’t Matter”. En el Harvard Business Review, insiste que a mediados del año 2003 las TIC’s sufrían un proceso de comoditización como resultado de que el usuario se interesara menos por las características diferenciadores de las marcas y mucho más por la calidad y el costo del servicio. Así pasa de ser un recurso estratégico a un commodity.



Es resultado de un hecho en que la mayoría de los productos y servicios relacionados con la tecnología; desde semiconductores y computadoras personales hasta transportación aérea, telecomunicaciones y químicos.



Este término se usa para denotar a un entorno competitivo en el cual la diferenciación de producto resulta difícil, la lealtad del consumidor y el valor de marcas son bajos y la ventaja viene de la mano del liderazgo en costo y calidad.



1. La tecnología es asumida como propiedad privada, de acceso limitado y exclusiva de su creador/propietario. En esta fase las compañías que la poseen pueden utilizar sus características generales como una ventaja competitiva en contra de sus rivales.



2. La tecnología sufre una mayor exposición y es utilizada por otras compañías. Aquí, la ventaja competitiva radica en el uso determinado que una compañía hace de ella. El secreto de estos usos específicos determina la duración de esta fase del proceso.



3. El conocimiento y uso de esta tecnología se expande aún más. Los usos diferenciadores de ella se comparten y dejan de ser ventajas competitivas. La tecnología deja de ser un recurso de su propietario y se convierte en un recurso de infraestructura. Finalmente esta se convierte



Reguladores de la comoditizacion

• Índices de costaos (materias primas, operación, capacidad y viabilidad financiera)

• Demanda

• Precio

• Márgenes de ganancia

• Desempeño financiero