jueves, 18 de noviembre de 2010

WWW

Serie de servicios en liniea que utilizan protocolos de conexión de hipertexto y transferencia de datos para interrelaciona r documentos y archivos.


Actualmente existen dos grandes clasificaciones de los contenidos Web 1.0 y Web 2.0

WEB 1.0

• Modelo de diseño de 1991 a 2003. Aquí el usuario no tiene control alguno (o muy poco si acaso) del contenido que se publica en la red.

• Sitios Web

 
• Portales

• Vortales

• Revistas on – line



Web 2.0

• Modelo de diseño de 2004 a la fecha. El usuario entabla una relación bidireccional con el sitio web y sus servicios: tiene la capacidad de modificar los contenidos y así enriquecer la experiencia de los siguientes usuarios.

• Blogs, Redes sociales, Aplicaciones on-line, Comunidades virtuales, comunidades educativas y de investigación.

• Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media, WYSIWYG y Open Source



Recursos On-line

• Redes Sociales

• Blogs

• Comunidades virtuales

• Aplicaciones



Redes sociales

(Social Networks)

• Permiten la interacción de usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios. Permiten diferentes aplicaciones multimedia como de “solo texto”.

• Facebook, Twitter, Myspace

• Linkedin, Foursquare, Youtube

• StumbleUpon, Hi5, LastFM, Ping



Blogs

(Social Networks)

• Contraccion de las paloabras web y log (entrada). Son sitios web que hacen analaogia a un diario o bitácora en la cual el autor publica periódicamente y permite a sus lectores (o suscriptores) el generar retroalimentación acerca de los contenidos.

• Blogger, WordPress, Twitter (microblogging)

Comunidades Virtuales

• Permiten agrupar a diferentes individuos a partir de un entorno virtual común. Existen de entretenimiento, negocios y educación entre otras. En ellas cada usuario genera un “avatar” o personaje virtual para interactuar con el entorno y con los otros usuarios.

• Fiesta World Warcraft (MMORPG, Massively, Multiplayer, online role-playing game), Second Life, Edmodo.



Aplicaciones Web

• Existe una gran diversidad de aplicaciones basadas en protocolos Web, entre ellas:

• Buscadores (google, yahoo, askejeeves, etc)

• Diccionarios: Rae, Merriam-Webster

• Enciclopedias: Brritannica, Encyclopedia, Oxford Univ Press

• Wikis: Wikipedia

• GPS (google maps)

martes, 26 de octubre de 2010

World Wide Web (www)

El servicio Web o WWW es una forma de representar la información en Internet basada en páginas. Una página WWW puede incluir diferentes tipos de información: texto, gráficos, audio, video e hipertexto. Un hipertexto es texto resaltado que el usuario puede activar para cargar otra página WWW. La diferencia entre un documento hipertexto y un documento normal consiste en que el hipertexto contiene, además de la información, una serie de enlaces o conexiones con otros documentos relacionados, de manera que el lector puede pasar de un tema a otro y volver al documento original en el momento en que le interese.

La Web nació alrededor de 1989 a partir de un proyecto del CERN, en el que Tim Berners-Lee construyó el prototipo que dio lugar al núcleo de lo que hoy es la World Wide Web. La intención original era hacer más fácil el compartir textos de investigación entre científicos y permitir al lector revisar las referencias de un artículo mientras lo fuera leyendo. Un sistema de hipertexto enlazaría todos los documentos entre sí para que el lector pudiera revisar las referencias de un artículo mientras lo fuera leyendo. El nombre original del prototipo era "Enquire Within Upon Everything".



La funcionalidad elemental de la Web se basa en tres estándares: El Localizador Uniforme de Recursos (URL), que especifica cómo a cada página de información se asocia una "dirección" única en donde encontrarla; el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP), que especifica cómo el navegador y el servidor intercambian información en forma de peticiones y respuestas, y el Lenguaje de Marcación de Hipertexto (HTML), un método para codificar la información de los documentos y sus enlaces. Berners-Lee dirige en la actualidad el World Wide Web Consortium, que desarrolla y mantiene estos y otros estándares que permiten a los ordenadores de la Web almacenar y comunicar todo tipo de información.
El programa inicial del CERN, "www", sólo presentaba texto, pero navegadores web posteriores, como Viola de Pei Wei (1992) añadieron la capacidad de presentar también gráficos. Marc Andreessen de NCSA presentó un navegador web llamado "Mosaic para X" en 1993 que disparó la popularidad de la Web entre principiantes. Andreesen fundó Mosaic Communications Corporation (hoy Netscape Communications), añadiendo características adicionales como contenido dinámico, música y animación que están incluidas en los modernos navegadores. A menudo la capacidad de los navegadores y servidores avanza mucho más rápido que los estándares, con lo cual es habitual que las características más nuevas no funcionen en todas las máquinas, impidiendo la accesibilidad universal.

El imparable avance técnico de la WWW permite hoy incluso servicios en tiempo real como webcasts, radio web y webcams en directo.



martes, 28 de septiembre de 2010


USB

Firewire

RCA

SCART














BNC
  

HDMI




DVI




                                   
Display Port

Cables

RCA (Radio Corporation of America)


• Surge en la década de los 30’s pero su comercialización toma fuerza hasta la segunda mitad de los 40’s.

• Su uso va desde la transmisión de audio y video análogos hasta la transmisión de audio digital.

• Se encuentra presente en conexiones donde la señal de video se transmite a través de un solo cable (video compuesto), dos cables (Separate video / S-video), tres brindando siempre una señal de video análoga.


BNC (Bayonet Neill-Concelman)

• Alternativa para las conexiones con interfase RCA. Su uso es con señales de Radio Frecuencia, video análogo, digital y transmisión de frecuencias por microondas.

• Se utiliza mayormente en la industria naval y en la aviación. También puede sustituir al conector RCA en conexiones de video análogas y digitales (a través de los estándares SMPTE). Se utiliza mucho en conectores para HDTV broadcasting (Cables SDI / Serial Digital Interface) y HD-SDI.


SCART (Syndicat de Constructeurs d’Appareils Radiorécepteurs et Téleviseurs)

• Nace en la segunda década de los 70’s en Francia, tornándose standard en la década de los 80’s.

• Standard para conexiones audio/video en Europa

• Engloba interfaces de video compuesto, video componente, audio stereo, video RGB, S-video y datos (teletext) en un solo cable.

• Soporta una resolución máxima de 768x576i


DVI (Digital Visual Intrerfase)

• Desarrollado por el Digital Display Working Group (DDWG) en 1999.

• Su uso principal es el de llevar señales sin compresión de video. Para la transmisión de audio por este tipo de interfase se requiere el uso de convertidores especiales. }

• Se encuentra en los displays de LCS de las computadoras personales.

• Existen básicamente dos tipos: DVI-D (compatible con señales digitales) y DVI-A (compatible con señales análogas. Un tercer tipo es el DVI-I (integrado).


HDMI (High Definition Multimedia Interfase)

• Creado por el grupo HDMI Founder capaz de transmitir audio y video sin compresión digital. Soporta hasta 8 canales de audio digital.

• Interfase para alta definición (2560 x 1660 pixeles) con un frame rate máximo de 340 MHz.

• Existen cuatro clasificaciones: A, B, C y D


Display Port

• Desarrollado por la asociación Video Electronics Standards Association (VESA) en enero de 2008.

• Interfase Royalty Free, es decir, no cobra regalías por unidad ni cuota anual por su utilización.

• Transmite audio y video digital entre el CPU y el monitor o entre el CPU y un sistema de Teatro en Casa.

• Posible competidor contra el HDMI en futuras versiones. Su última especificación (1.2) utiliza fibra óptica en lugar de cable de cobre.

• Soporta resoluciones máximas de 2560 x 1660 pixeles


USB (Universal Serial Bus)

• Estandarizado por el USB implementers Forum. Surge en 1994 con el standard 1.0 y en el año 2000 el 2.0

• En noviembre de 2008 surge el standard 3.0

• Se conocen como: SlowSpeed y FullSpeed (1.0), HighSpeed (2.0) y SuperSpeed (3.0)

• Remplaza a la mayoría de los puertos Seriales y Paralelos en computadoras personales. Soporta hasta 127 periféricos por host.

• Permite transferencia de cualquier tipo de datos, así como de corriente eléctrica.

• Transferencia de hasta 12 MB/s (1.0), 480 MB/s (2.0), 5G/s (3.0)



FireWire (IEEE 1394 o iLink)

• Desarrollado por Apple Inc. Y estandarizado por el IEEE P 1394 Working group en 1995.

• Se creío como remplazo de interfase SCSI (Small Computer System Interface). Soporta hasta 63 perifericos por host.

• Permite Plug&Play Technology y Hot Swapping. No necesita conexión a corriente.

• Existen 4 standards: FireWire 400 (400 MB/s), 800 (800 MB/s), 1600 (1600 G/s y 3200 (3.2G/S)

Fibra Óptica

• Fabricada con Dióxido de Silicio



• Transmisión de información por medio de luz



• Surge de estudios físicos de la óptica de donde se derivó el descubrimiento del rayo láser. La fibra óptica es el vehículo o canal para transmitir dicha luz.



• En uno de los extremos del círculo se encuentra un transductor que recibe la energía electromagnética y la transforma en luz, dicha luz viaja por el cable de fibra óptica hasta llegar a un segundo transductor que se denomina selector óptico o receptor, el cual convierte la energía luminosa en energía electromagnética.



• La señal de fibra óptica es prácticamente imposible de interrumpir



• No hay interferencia porque la luz no se distorsiona.

Usos:

• Home Theater

• Audio digital



Componentes

• Núcleo

• Recubrimiento o



Fiberchannel

• Desarrollado en 1994 y estandarizado por el ANSI (American National Standards Institute)

• Utilizado en sistemas de almacenamiento masivo

• Usa tanto fibra óptica de modo simple (single mode) como multi-modo (multi-mode)

• Utiliza un ancho de banda de hasta 400 MB/s

lunes, 30 de agosto de 2010

Azar y Commodity

Azar




El azar es una fuerza oculta contra la que han tenido que luchar quienes han desarrollado la tecnología moderna.



A la unidad entre la victoria y el objetivo tecnológico se llama azar y se actualiza de manera creciente en el mundo contemporáneo.



Incertidumbre

Falta de certidumbre, de certeza (conocimiento seguro o claro de algo).



La incertidumbre es contraria a la fiabilidad y seguridad y es una deficiencia que se deriva de la complejidad de un sistema, del control de sus variantes y de hechos imprevistos que pueden suscitarse mediante la aparición de variables nuevas y desconocidas.



La incertidumbre de paso a lo desconocido y puede radicar en el éxito, en el fracaso o cualquier otra posibilidad.



Descubrimiento

Hallazgo, encuentro, manifestación de lo que estaba oculto o secreto o era desconocido.

Encuentro, invención o hallazgo de una tierra o un mar no descubierto.



Un descubrimiento puede proceder de un hallazgo, puede surgir de la aplicación del método científico o bien puede ser consecuencia del azar.

Busca satisfacer las necesidades del hombre y torna a las sociedades como tecnológicas.



Commodity



Bien económico posiblemente: producto de la agricultura o minería, un artículo de comercio durante su fase de envío, un producto no especializado y de producción masiva.



Bien o servicio con disponibilidad amplia el cual lleva hacia un margen de ganancia pequeño y demerita la importancia de los factores de su manufactura (la marca no existe).



En 2003 Nocholas Carr escribe el artículo “It Doesn’t Matter”. En el Harvard Business Review, insiste que a mediados del año 2003 las TIC’s sufrían un proceso de comoditización como resultado de que el usuario se interesara menos por las características diferenciadores de las marcas y mucho más por la calidad y el costo del servicio. Así pasa de ser un recurso estratégico a un commodity.



Es resultado de un hecho en que la mayoría de los productos y servicios relacionados con la tecnología; desde semiconductores y computadoras personales hasta transportación aérea, telecomunicaciones y químicos.



Este término se usa para denotar a un entorno competitivo en el cual la diferenciación de producto resulta difícil, la lealtad del consumidor y el valor de marcas son bajos y la ventaja viene de la mano del liderazgo en costo y calidad.



1. La tecnología es asumida como propiedad privada, de acceso limitado y exclusiva de su creador/propietario. En esta fase las compañías que la poseen pueden utilizar sus características generales como una ventaja competitiva en contra de sus rivales.



2. La tecnología sufre una mayor exposición y es utilizada por otras compañías. Aquí, la ventaja competitiva radica en el uso determinado que una compañía hace de ella. El secreto de estos usos específicos determina la duración de esta fase del proceso.



3. El conocimiento y uso de esta tecnología se expande aún más. Los usos diferenciadores de ella se comparten y dejan de ser ventajas competitivas. La tecnología deja de ser un recurso de su propietario y se convierte en un recurso de infraestructura. Finalmente esta se convierte



Reguladores de la comoditizacion

• Índices de costaos (materias primas, operación, capacidad y viabilidad financiera)

• Demanda

• Precio

• Márgenes de ganancia

• Desempeño financiero

Matriz de Prioridades

Se utiliza para la planificación, medición, priorización y evaluación (del impacto) de las tecnologías emergentes a partir de las expectativas del usuario.


En la matriz de prioridades, en el eje vertical se centran los niveles de expectativa. Se define como la percepción y reacción del público sobre el valor de la tecnología emergente.

Expectativa de Transformación: permite nuevas formas de negocios que darán lugar a importantes cambios en la dinámica de la industria.

Expectativa Alta: permite nuevas formas para realizar procesos que se traducirán en ingresos altamente significativos o de ahorro.

Expectativa Moderada: Proporciona mejoras que incrementan los procesos y resultados establecidos.

Expectativa Baja: mejora ligeramente los procesos aunque resulta difícil alcanzar el aumento de ingresos.

En la matriz de prioridades en el eje horizontal se centra la variable tiempo y tiene relación directa con el grado de adopción de la tecnología en el hiperciclo.

La adopción es una medida sencilla de riesgo basada en la tasa proyectada de la maduración de la tecnología.

lunes, 23 de agosto de 2010

Hiperciclos

EJEMPLO DE HIPERCICLO
La empresa de consultoría Gartner define una gráfica denominada Hiperciclo introducida en 1995, por medio de la cual, se mide el avance de las tecnologías emergentes.
Usuarios digitales innatos

• Jóvenes.

• Menores de 30 años.

• La tecnología forma parte de su vida por lo que no tienen que adaptarse a ella.

• Comparten información.

• Toma decisiones rápidas.

• Procesos mentales complejos.


Inmigrantes digitales

• Adultos.

• 35 a 55 años.

• Tienen que adaptarse a los cambios tecnológicos constantemente.

• No pertenecen a generaciones tecnológicas.

• Guardan información.

• Pensamiento reflexivo.

• Procesos mentales lentos.


¿Qué es un hiperciclo?

Es la medición de una tecnología emergente, pasando por varios momentos dentro del proceso.
El Hiperciclo de Gartner es ampliamente utilizado para proporcionar una medición constante al conjunto de nuevas tecnologías en términos de su nivel de exageración y su tasa de maduración. El Hiperciclo es una excelente herramienta que acompaña inevitablemente a cualquier nueva tecnología.
El hiperciclo se mide a partir de la curva de hiperciclos y está constituida por: Hipernivel, Madurez e Hiperciclo.
La curva de Hiperciclo es la conjunción de avances científicos reales derivados de la innovación y percepciones humanas de progreso (influencia de fenómenos). El eje horizontal de un hiperciclo es el tiempo y el eje vertical son las expectativas.
La tecnología pasa a través de varias etapas en su camino hacia la productividad:


Tecnología de activación o disparo de la tecnología.

El Hiperciclo comienza cuando un avance, demostración pública, lanzamiento de producto o algún otro evento genera prensa e interés industrial en una innovación tecnológica.


Pico de expectativas exageradas.

Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. En esta etapa la tecnología se lleva a su límite y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor.


Desilusión

En esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a reemplazar el entusiasmo inicial sobre el valor potencial.


Grado de encantamiento

Etapa en la que crece la comprensión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar buenos resultados, se empiezan a superar obstáculos, se comienzan a experimentar y renovar esfuerzos para seguir adelante.


Productividad Plena

Es la etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número creciente de organizaciones se sienten cómodas con los niveles alcanzados y con el riesgo reducido.


Los resultados de un hiperciclo se derivan de la variable, tiempo vinculado a las actitudes humanas y a su respuesta frente a la innovación.

Se aplica a modelos de negocio, nuevas tecnologías, enfoques de gestión, fenómenos de consumo como películas, artistas y grupos musicales, etc.


Aumenta la popularidad, éxito y visibilidad de las empresas o negocios.

Las tecnologías no se mueven a una velocidad uniforme en los hiperciclos.

EL tiempo de adopción de una tecnología puede fluctuar entre

• Menos de dos años

• De dos a cinco años

• De cinco a diez años

• Más de 10 años.

Obsoleto antes de llegar a la meseta (última etapa del ciclo)

Algunos de los indicadores de que la vieja tecnología se perfila al proceso de vía rápido son:

• Alto valor de la tecnología aplicada a un producto o servicio

• La simplicidad de su uso

• El uso de infraestructura actual.



Tiempo: Desarrollo a largo plazo. (Long Fuse)

La tecnología pasa un largo tiempo en el valle de la desilusión, a veces hasta una o dos décadas.



Los indicadores de que la tecnología se perfila a un desarrollo a largo plazo son:

• Complejidad que requiere de avances en la ciencia básica ay la ingeniera

• La aceptación del usuario o las cuestiones de reglamentación

• La confianza en una nueva infraestructura que necesita tiempo para evolucionar.

• Una ciencia ficción con la tecnología que está muy por encima de su capacidad real.

lunes, 16 de agosto de 2010

Investigación e innovación tecnológica

Es una actividad que se basa en la producción de conocimiento tecnológico validado. Requiere de una potencial actitud innovadora y capacidad intelectual de los investigadores involucrados en el proceso.



Requiere de dos momentos importantes:



INVESTIGACIÓN BÁSICA.- interviene el proceso cognitivo. Se basa en teorías, técnicas, tecnologías, maquinarias, patentes, etc… los investigadores reúnen en su mente elementos con combinaciones nuevas que generan dispositivos y sistemas inexistentes, descubriendo así nuevos conocimientos. “Surgimiento de la idea”.



INVESTIGACIÓN APLICADA.- validación y aplicación de dichos conocimientos para el diseño o mejoramiento de un producto, proceso industrial, sistema, maquinaria o equipo. “Concreción material”.



Necesidad social + Posibilidades de desarrollo efectivo que el conocimiento científico y tecnológico disponible permite conjeturar puede determinar una INVSTIGACION TECNOLOGICA.



Para llevarlo a cabo se requiere de:



1. IDENTIFICACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA.- detectar una necesidad social buscando resolver el problema o deficiencia, mediante una solución.



2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.- el problema es la manifestación externa del objeto y provoca en el sujeto la necesidad de explicarlo.



3. IDENTIFICACIÓN DEL CAMPO ESPECIFICO.- objeto o parte del objeto donde el investigador produce las investigaciones o las invenciones.



4. MERCADO POTENCIAL



5. DETERMINACIÓN DE OBJETIVOS.- guía todo el trabajo y debe estar fundamentado en una teoría, ley, o principio que otorgue soporte a la investigación.



6. HIPÓTESIS.- es una predicción formulada de modo que pueda descartarse o aceptarse. Debe contener aspectos novedosos en la formulación con nuevas variables, que lleven al aporte teórico para enriquecer el campo de la tecnología o la ciencia.



7. ELABORACIÓN DEL MODELO TEÓRICO-CONCEPTUAL.- analizar, sintetizar y producir un concepto (con sus debidas restricciones y especificaciones) tomando en cuenta su factibilidad.



8. REALIZACIÓN DE MODELOS FÍSICOS A ESCALA Y EXPERIMENTOS FUNCIONALES.- estarán basados en distintas metodologías científicas que den la pauta a resolver la necesidad quedado latente siempre la posibilidad de mejorar y de innovar constantemente.



9. RESULTADOS.- las experiencias funcionales y la retroalimentación darán la pauta para seguir proponiendo acciones correctivas para concretar con éxito el proyecto y cumplir con los objetivos predeterminados o bien para abandonarlo.



INNOVACIÓN TECNOLOGICA – La ciencia y la técnica al desafío de los paradigmas



Innovación.- acción o efecto de poner en funcionamiento una nueva practica o idea. Se refiere al cambio de algún componente en un proceso determinado (modificación, restructuración, rediseño o reorganización) en busca de oportunidades de mejora a través de la posibilidad aun no llevada a la práctica.



Paradigma.- conjunto de prácticas que definen a una disciplina científica durante un periodo determinado de tiempo. También refiere a los valores o sistemas de pensamiento que una sociedad o individuo comprende como comúnmente establecido y de uso corriente. Acuerdos comunes para darle sentido a la realidad (la realidad es lo que nuestro aparato perceptor nos permite ver).

miércoles, 11 de agosto de 2010

Actividades básicas de un sistema de información

Entrada de información.- proceso mediante el cual el sistema de información obtiene los datos necesarios para procesar la información.




Almacenamiento de información.- el sistema recuerda la información guardada con la que se trabajó la última ocasión, información que normalmente recibe el nombre de archivos.



Procesamiento de información.- se llevan a cabo cálculos tomando en consideración las series de operaciones previamente establecidas, ya sea con datos recientes o almacenados. Todo esto con la intención de ayudar en la toma de decisiones para generar una proyección de capital a partir de los datos obtenidos en un año.



Salida de información.- capacidad del sistema de información para sacar la información anteriormente procesada, es decir, unidades comunes de salida (llámese impresores, terminales, la voz, usb…). Muchas veces esto puede significar la entrada a otro sistema de información.





                                                            Fuente: http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml#ars

Origen, evolución y tendencias

Origen
Lenguaje oral y Lenguaje escrito.
Pinturas rupestres, escritura cuneiforme, pictogramas, jeroglíficos, hasta el conjunto de símbolos con los que contamos hoy en día y que se denominan alfabeto.
Evolución
Desde la antigüedad el hombre recurre a los mensajeros humanos constituyéndose después en relevos. Posteriormente utilizaron la información óptica, es decir, antorchas con las que se comunicaban a distancia haciendo ciertos movimientos. Hasta llegar al correo, un sistema de comunicación escrita.



TELÉGRAFO – 1837. Samuel F. B. Morse creó la versión alámbrica y en 1874 la versión inalámbrica.
Teléfono – 1876. Fue inventado por Alejandro Graham Bell.
TECNOLOGÍA – palabra de origen griego formada por tekne “arte, técnica u oficio” y logos “conjuntos de saberes”. Es un conjunto de habilidades y conocimientos técnicos y científicos aplicados al medio, para satisfacer las necesidades del entorno.
INFORMACIÓN – In y formare, es decir, “instruir hacia dentro”. Es un conjunto de datos transmisibles, almacenables, coleccionables y reproducibles que se originan desde una fuente y llegan al destinatario por medio de un mensaje a través de un sistema de información.
A la época que comprende la última década del siglo XX hasta nuestros días se le denomina “Sociedad de la información o Revolución Electrónica”.
COMUNICACIÓN – de la raíz latina comunicare, es decir, “hacer común algo”. La comunicación según Shannon y Weaver es “Conjunto de procedimientos por medio de los cuales una mente afecta directamente a otra”. “Conjunto de procedimientos por medio de los cuales un mecanismo afecta directamente la operación de otro”
¿QUÉ SON LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN (TIC’S)?

Son dispositivos electrónicos que almacenan, procesan y transmiten información por medio de sistemas tecnológicos y modernos que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Por ejemplo:

• Computadores y aplicaciones de software,

• Dispositivos periféricos, es decir, impresoras, scanner, cámaras, proyectores, monitores.

• Dispositivos personales “gadgets”: ipod, BlackBerry, celulares, palm, relojes inteligentes, audífonos, etc…


Sistemas de información ¿qué es?

Conjunto de información tecnológica interrelacionada que procesa, almacena, colecciona y distribuye la información.
Ventajas:
• Ayudan, operan y automatizan de forma eficiente cualquier proceso comunicativo y de negocio.

• Generan nuevos mercados y crean nuevas industrias aumentando las ventajas competitivas a partir de su implantación y uso.

• Integran funciones internas como: ventas, finanzas, recursos humanos y manufactura.

• Proporcionan información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.


Estructura y elementos básicos

Está compuesto por elementos tales como:

• Hardware

• Software

• Bases de datos

• Redes, net Works

lunes, 9 de agosto de 2010

Sistemas de información

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos (datos, personas, recursos y técnicas) encaminados al tratamiento y/o administración de datos e información que interactúan entre sí con la intención de apoyar las actividades y satisfacer necesidades u objetivos que se llevan a cabo dentro de una empresa o negocio. Dichos elementos procesan datos tanto manuales como automáticos haciendo de esta manera la información más elaborada, completa y lista para el momento en que se requiera de su uso. Todo lo anterior utilizando una estructura típica:


Todo comienza con la adquisición de la primera computadora, luego vino la etapa de contagio o expansión, después la de control o formalización y periódicamente la de integración, administración de datos y por último madurez.



En principio la finalidad de los sistemas de información era recopilar información sobre algunas partes del mundo para ayudar en la toma de decisiones. Posteriormente y de la mano de los avances tecnológicos, las empresas se informatizaron gracias a la aplicación de software estratégicos sobre los sistemas de información, pasando a ser un soporte para los procesos esenciales de una organización.



Su término varía en concepto dependiendo el campo al que pertenezca o que se aplique, es decir, el sentido concreto que un sistema de información geográfico tenga no será el mismo que el de uno informático, sociológico o matemático.

















Fuente: http://www.slideshare.net/AndreSistemas/sistemas-de-informacion-480675